Consejos para escribir música para videojuegos (Parte II)

Por Carlos

septiembre 16, 2020


Escrito por Rafael Díaz.

Música y videojuegos son temas que me apasionan. 

Quizás por eso me dejé llevar y a medida que iba escribiendo se me iban ocurriendo ideas y más ideas. Al final terminé escribiendo un artículo súper largo al respecto que nadie iba a querer leer por lo que decidí dividirlo.

En el primer artículo sobre este tema, hablé de cosas básicas y elementales necesarias para componer para videojuegos, como jugarlo o trabajar junto a los desarrolladores. 

Ahora quisiera darte algunos consejos, quizás un poco más detallados, para obtener una banda sonora destacada.

Usa un tema central

¿Eres capaz de recordar el tema central de la película Star Wars? ¿Tararear la de James Bond? ¿Avengers? Esto no solo es porque son temas icónicos y memorables si no porque suenan en todo momento en las películas. Este es el concepto de tema central, un tema que suena, por lo general al principio, en el cual gira el resto de la cinta.

La importancia de esto es que le da identidad al medio, ya sea película o juego siendo un recurso muy efectivo. Esto se hace mediante el uso de  recursos musicales llamados motivos y leitmotiv.

Un motivo en la música, es una frase musical corta recurrente con importancia relevante y que marca la canción. Por ejemplo el minueto en sol mayor de Johann Sebastian Bach.

Ahora, cuando un motivo se asocia a una persona, lugar o idea; se le conoce como leimotiv, un recurso musical inventado por Wagner y usado en sus obras como la Valquiria, Tristan E Isolda y El Anillo De Los Nibelungos; tres obras pertenecientes al Canon de Bayerouth. 

Esto permeó hasta el día de hoy donde vemos el uso de ellos en las películas como el tema de la fuerza o el tema de Gondor en el señor de los anillos

La primera vez que me dí cuenta del uso de esta táctica en un video juego fue Metal Gear Solid. El tema Encounter, usado cuando te descubren, y Duel, el tema de la batalla con los jefes, usan el mismo motivo aunque en diferentes frases.

Hoy en día es muy común colocar el tema central de un juego en su menú de inicio. 

¡Nadie le presta atención a la canción del menú! Todos estamos impacientes por jugar el juego. 

Un ejemplo de esto es el tema central de Undertale de Toby Fox: escuchas por primera un motivo de tres notas en el menú de inicio como algo casi sin importancia, de hecho está hecho en formato de 8 bits. 

A medida de que progresamos en el juego el motivo se repite y es particularmente emotivo cuando enfrentas al último jefe de la ruta del pacifista. 

El motivo de tres notas de 8 bit pasa a ser un complejo tema instrumental con cuerdas guitarra eléctrica y demás instrumentos creando una sensación de cierre a este espectacular juego.


Otro ejemplo del uso de motivos para la construcción de una banda sonora es la saga de Ori de Gareth Coker, la cual es definida por su soundtrack emotivo. 

Particularmente el último juego, Ori And The Will Of The Wisp donde eres perseguido en el transcurso de todo el juego por un pajarraco con mal genio de diez veces tú tamaño y al final cuando decides enfrentarlo en la última fase, con apenas un pixel de vida y sin siquiera plataforma donde apoyarte empieza a sonar el motivo del tema principal con arreglos orquestales que te hacen estar al borde de tu asiento luchando hasta el último aliento para derrotar el jefe.

Construye una narrativa

Otro uso que se le da a los motivos en una banda sonora es ayudar a construir una narrativa. Todos asociamos la Marcha Imperial con Darth Vader y el lado oscuro de la fuerza.

Si la escuchamos inmediatamente sabemos que algo malo va a pasar. Esto también se puede trasladar a los videojuegos: personajes con un tema que lo identifique como por ejemplo el villano de Final Fantasy VI, Kefka.

Hollow Knight es un juego donde usa magistralmente el uso de motivos en su banda sonora. Su compositor, Christopher Larkin no solo usa la música para establecer una identidad (el tema principal puede ser escuchado en numerosas partes con diferentes arreglos) si no para establecer una narrativa en un juego particularmente críptico en su historia. 

Por ejemplo, el personaje del Pale King tiene un tema con un motivo que lo identifica que se puede escuchar cuando el jugador se encuentra en el Palacio Blanco. Este motivo también se escucha cuando el jugador se encuentra con la Dama Blanca, la reina, pero con un arreglo que lo hace sentir un poco menos trágico y melancólico. 

Sin embargo este mismo motivo se puede apreciar cuando el jugador se enfrenta a Hornet pero con un cambio notable en la melodía dando a entender que existe una especie de relación con estos tres personajes. Si uno indaga en la historia, cosa que no es tan directa, se descubre que Hornet es la hija del Pale King más no de la Dama Blanca, lo que justifica el cambio drástico en la melodía.

Hasta aquí dejo la segunda parte. En una próxima entrega estaré hablando de otros consejos tales como dar una buena ambientación e interacción para darle fin a esa trilogía.

Puedes dejar un comentario aquí o escribir a contacto@pentamusica.com y puedes dejar sugerencias o dudas. ¡Hablando de sugerencias! Mis profundos agradecimientos a mi amigo Manuel, excelente músico, percusionista y cantante lírico que contribuyó mucho en la edición, sobre todo en la parte tecnica. 

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